|
|
|
| |
| |
بازی فکری قتل در آروسا
قيمت فروش : 575,000ريال
داستانی جنایی در برجی مرموز برای 2 تا 6 گوش حساس برای افراد 10 سال به بالا
در هتل "آروسا" شب شده است. صدای غژ غژ کف زمین، به هم خوردن پنجرهها و نیز صداهایی عجیب و غریب به گوش میرسد. در پشت این دیوارهای نازک، هیچ صدایی از گوشهای پشت دیوارها، پنهان نمیماند. ناگهان: بنگ! صدای یک جیغ! و صدای قدمهایی که کمکم محو میشود...
هیچکس چیزی ندیده است! ولی همه، صدای یکدیگر را شنیدهاند... سرنخهایی از میهمانان هتل در همة طبقهها وجود دارد. اما کدام یک از آنها کشف میشوند؟ و کدامها مخفی باقی میمانند؟ اگر نمیخواهید اتهام قتل به شما نشانه رود، باید در عوض دیگران را متهم کنید. چون آنچه مسلم است آن است که شواهد انکارناپذیری وجود دارد که در نهایت مجرم را محکوم میکند.
قصد و هدف بازی
بازیکنها سوءظن یکدیگر را برمیانگیزند: آنها سرنخهای خود را (به شکل مکعبهای کوچک چوبی) در بدنه ساختمان هتل میاندازند. اگر گوش خود را تیز کنید قادر خواهید بود حدس بزنید سرنخ در کدام طبقه میایستد. با وجود این اطلاعات میتوانید دیگر بازیکنها را متهم کرده و ردپای خود را مخفی کنید.
مجرم فردی است که سرنخهای مشکوکی را در نزدیکی صحنه جرم به جا گذاشته باشد. بازیکنی که کمترین ظن را برانگیخته باشد، برنده است.
اجزاء بازی:: 1 ساختمان هتل 2 قربانی (مکعبهای قرمز رنگ) 1 صفحة بازجویی 120 سرنخ در 6 رنگ
هفت طبقه را یکی روی دیگری بر روی طبقة همکف (طبقة صفر) متصل کنید به طوری که ساختمان هتل برپا شود. صفحة بازجویی را کنار آن قرار دهید. هر بازیکن 20 سرنخ از رنگ خود را به عنوان ذخیره روبهروی خود میگذارد.
سرآغاز: دو جسد در هتل آروسا- و سرنخهایی پراکنده در همهجا... بازیکنی که آخرین نفری بوده است که چاقویی در دست داشته، هر دو قربانی را داخل بدنه هتل میاندازد. پس از آن، بازیکنها به نوبت دو تا از سرنخهای خود را داخل بدنه میاندازند.
توجه: همه بازیکنها باید به دقت گوش دهند تا تشخیص دهند قربانیها و سرنخها ممکن است روی کدام طبقات افتاده باشند.
قسمت اصلی بازی: بازجویی
مراحل بازی:: قسمت اصلی به دو بخش تقسیم میشود: تنها زمانی که هر دو قربانی در مرحلة اول پیدا شدند مرحلة دوم آغاز میشود. حالا بازیکنها به یکدیگر ظنین میشوند و تلاش میکنند ردپای خود را بپوشانند.
قسمت اول: در جستجوی قربانیها بازیکنی که آخرین بار در یک هتل بوده، بازی را آغاز میکند. بقیة بازیکنها در جهت حرکت عقربههای ساعت ادامه میدهند. در نوبت خود شما به عنوان یک بازجو عمل میکنید. یکی از طبقات را با دقت بلند کرده آن را بررسی میکنید، در این حالت نمایی از محوطة داخل آن طبقه را به نمایش میگذارید.
در این شرایط یکی از این دو حالت رخ میدهد: حالت اول: بازجو در طبقة آشکار شده، قربانیای پیدا نمیکند. اما اگر سرنخی پیدا کند آنها را برمیدارد. سپس قسمتهای جدا شدة ساختمان را دوباره سرجایش برمیگرداند و تمام سرنخهایی که بیرون آورده بود را دوباره یکی پس از دیگری داخل بدنه میاندازد.
بازجویی بیدقت: از آنجایی که بازجو در مکان اشتباهی به دنبال قربانیها بود، حالا خود او سرنخ دیگری به جا میگذارد: او یکی (دیگر) از سرنخهایش را از ذخیرة خود داخل بدنه میاندازد.
نکته: باید همواره طبقة مورد نظر خود را با کمک دو دست جدا کنید، طوریکه یکی از دستها طبقات پایینتر را نگه دارد. اگر با وجود این کار سرنخها از ساختمان هتل بیرون افتادند، این سرنخها را در انتهای آن نوبت به داخل بدنه بیاندازید.
حالت دوم: حتماً یک قربانی در طبقة آشکار شده وجود دارد. بازجو این قربانی را در فضای مربوطه از صفحة بازجویی قرار میدهد و در نتیجه این طبقه را به عنوان یک صحنة جرم علامت میزند. اگر هر دو قربانی در یک طبقه باشند، هر دو قربانی در یک فضا از صفحة بازجویی قرار میگیرند. در این حالت، تنها یک صحنة جرم داریم.
آیا سرنخهایی از دیگر بازیکنها در صحنه جنایت وجود دارد؟ اوضاع بسیار مشکوک است...!!! این موضوع را بلافاصله در صفحه بازجویی ثبت کنید: بازیکنهایی که "گیر افتادهاند" به ازای هر سرنخی از آنها در صحنة جنایت باید یک سرنخ از ذخیرة خود در طبقة مربوطه در صفحة بازجویی قرار دهند. با این حال بازجو سرنخهای خود را "نادیده" میگیرد: هیچ کدام از سرنخهای خود را روی صفحة بازجویی نمیگذارد. پس از آن بازجو تمام سرنخهای موجود در طبقهای که مورد بازجویی قرار گرفته را خارج میکند، دوباره طبقات را سرجای خود میگذارد و تمام سرنخهایی که بیرون آورده را یکی پس از دیگری داخل بدنه میاندازد.
هنگامی که هر دو قربانی پیدا شدند، جستجو برای یافتن قربانیها به پایان میرسد.
نکته: هر بازیکنی که سرنخها را داخل بدنه میاندازد همواره رنگ آنها را نام میبرد، به این ترتیب دیگر بازیکنها میتوانند بدون زحمت، جریان را دنبال کنند. به یاد داشته باشید: سرنخها تنها از ذخیرة بازیکنها روی صفحة بازجویی قرار میگیرند. تمام سرنخهایی که در هتل پیدا شدهاند در انتهای نوبت به داخل بدنه برگردانده میشوند.
قسمت دوم: ظنین شدن به دیگر بازیکنها یا پنهان کردن ردپای خود
بازیکنها به نوبت به بازی ادامه میدهند. در نوبت خود شما به عنوان بازجو یکی از این دو حرکت را انتخاب میکنید: • ظنین شدن به دیگر بازیکنها • پنهان کردن ردپای خود بازجو همواره قبل از آنکه حرکتی انجام دهد، بلند نام حرکتی که انتخاب کرده را میگوید.
ظنین شدن به دیگر بازیکنها: بازجو یک یا چند بازیکن که به آنها مظنون است را نام میبرد. سپس طبقهای را که انتظار دارد سرنخهایی از افراد مظنون در آنها پیدا کند را آشکار میکند.
حالا این طبقه مورد بررسی قرار میگیرد: • هر بازیکن مورد ظن به ازای هر سرنخی از او که در طبقة آشکار شده قرار داشته باشد، باید یک سرنخ از ذخیرة خود در طبقة مربوطه از صفحة بازجویی قرار دهد. • حالا بازجو همة سرنخها از طبقة آشکار شده را برداشته، طبقات را سرجای خود میگذارد و همة سرنخهایی که بیرون آورده را یکی پس از دیگری درون بدنه میاندازد. • بازجویی بیدقت: به ازای هر بازیکن مورد ظنی که سرنخی در طبقة آشکار شده نداشته باشد، بازجو باید یک سرنخ اضافی از ذخیرة خود را داخل بدنه بیاندازد. مثال: بازجو با رنگ زرد به بازیکنهای طوسی و آبی در طبقة سوم ظنین میشود، در واقع دو سرنخ طوسی آنجا قرار دارد ولی هیچ کدام از سرنخها آبی نیست. بازیکن با رنگ طوسی دو سرنخ از ذخیرة خود را در فضای طبقة سوم صفحة بازجویی قرار میدهد. بازیکن زرد رنگ از روی اشتباه به بازیکن آبی ظنین شده است. به دلیل این تهمت، بازیکن زرد باید یکی دیگر از سرنخهایش را از ذخیرة خود به داخل بدنة ساختمان که دوباره طبقات آن سرجای خود قرار گرفتهاند، بیاندازد. همة این حرکات به نفع بازیکن قهوهای است: او مورد ظن قرار نگرفته و نباید سرنخی روی صفحة بازجویی بگذارد.
مورد خاص "طبقة همکف": اگر میخواهید بازرسی موفقیت آمیزی از طبقة همکف داشته باشید، حداقل یکی از سرنخهای شما باید آنجا باشد. اگر اینطور است، با طبقة همکف نیز مانند سایر طبقات رفتار میشود. اگر هیچ کدام از سرنخهای بازجو در طبقة همکف نباشد، حالتهای زیر پیش میآید:
• هیچ سرنخی از افراد مورد ظن روی صفحة بازجویی قرار نمیگیرد. • بازجو به ازای هر بازیکنی که به آنها شک کرده، از ذخیرة خود سرنخ برداشته داخل بدنه میاندازد. • بر طبق روال، او هر سرنخی که در طبقة آشکار شده (طبقة همکف) پیدا کرده را به درون بدنه برمیگرداند. پنهان کردن ردپای خود: اگر هرکدام از سرنخهای خود شما روی صفحة بازجویی باشد، میتوانید به عنوان بازجو آنها را از روی صفحه بردارید. • بازجو به انتخاب خود یکی از طبقات را آشکار میکند. او سرنخهای خود را در آن طبقه میشمارد. سپس میتواند سرنخهای خود را از روی صفحة بازجویی از فضای همان طبقه به تعداد سرنخهای خود (نه بیشتر) در آن طبقه از ساختمان هتل، بردارد و آنها را به ذخیرة خود بازگرداند. • حالا همة سرنخها در طبقة آشکار شده را برمیدارد، طبقات را سرجای خود میگذارد و سرنخهایی که بیرون آورده را یکی بعد از دیگری داخل بدنه برمیگرداند. • حرکت بیدقت: اگر هیچ کدام از سرنخهای او در طبقة آشکار شده نباشد، بازجو یکی دیگر از سرنخهای خود را از ذخیرهاش به داخل بدنه میاندازد. سرانجام کار: مجرم و برنده بازی به پایان میرسد • به محض آنکه 10 سرنخ از یکی از بازیکنها روی صفحة بازجویی قرار بگیرد، یا • به محض آنکه یکی از بازیکنها دیگر هیچ سرنخی در ذخیرهاش نداشته باشد. ممکن است در اواخر بازی چنین حالتی رخ دهد که بازیکنی مجبور شود سرنخهای بیشتری از آنچه در ذخیرهاش دارد، روی صفحة بازجویی قرار دهد. در این شرایط سرنخهای مورد نیاز را از طبقة آشکار شده از ساختمان هتل برمیدارد.
حالا مجرم و برنده بازی مشخص میشوند. سرنخها روی صفحه بازجویی به صورت زیر امتیاز بدگمانی میگیرند: • هر سرنخی که در صحنة جنایت قرار داشته باشد 3 امتیاز بدگمانی • هر سرنخی که در همسایگی صحنة جنایت قرار داشته باشد 2 امتیاز بدگمانی • سرنخهای دیگر هر کدام 1 امتیاز بدگمانی
بازیکنی که بیشترین امتیاز بدگمانی را آورده باشد به عنوان مجرم محکوم میشود. به بازیکنی که کمترین امتیاز بدگمانی را آورده باشد میتوان به عنوان برنده تبریک گفت. بازی ممکن است چندین مجرم یا برنده داشته باشد.
مثال: بازیکن آبی قاتل است! او بازی را با 21 امتیاز بدگمانی به پایان میبرد: 2 سرنخ آبی در صحنههای جنایت هستند (6امتیاز بدگمانی=3×2). 6 سرنخ آبی در همسایگی صحنههای جرم قرار دارند ( 12امتیاز بدگمانی=2×6). 3 سرنخ آبی دیگر نیز در سایر طبقات هستند (3امتیاز بدگمانی=1×3). بازیکن قهوهای با تنها 9 امتیاز بدگمانی، بیگناهترین بازیکن است. او برنده میشود و بلافاصله به مقام ناظر اصلی ارتقا مییابد.
| خصوصیت:
بازی فکری |
|
|
|
جعبه: دارد |
| | |
| |
|
|